Magic: The Gathering. История карты «Omniscience

Повествующих о событиях в мультивселенной, состоящей из миров Доминария , Фирексия , Мирродин и др. Эти миры населены людьми, иными живыми (ангелами , демонами , гоблинами , эльфами , разумными животными и растениями) и механическими существами. Как во многих произведениях в жанре фэнтези , здесь действуют герои и злодеи, волшебники и изобретатели, а толпы статистов гибнут в братоубийственных войнах .

На русском языке выпущена серия книг «Magic The Gathering » , в которую входит 5 томов:

  • «Война братьев », Джефф Грабб ;
  • «Мироходец », Линн Абби ;
  • «Потоки времени », Дж. Роберт Кинг ;
  • «Порода героев », Лорен Л. Колман ;
  • «Тран », Дж. Роберт Кинг.

Первые четыре произведения относятся к циклу «Эпоха артефактов». Они посвящёны приключениям Урзы Мироходца , его соратникам и врагам. Роман «Тран» рассказывает о гибели древней цивилизации транов, могучего народа Доминарии, о становлении злого гения Явгмота и зарождении Фирексии.

Три блока 2003-2005 гг. посвящены мирам Мирродина (искусственный мир из металла, сделан големом-мироходцем Карном), Камигавы (основан на японской мифологии) и Равники (мир, состоящий из планеты, полностью покрытой одноименным городом, стилистика Восточной Европы). Они имеют мало пересечений с сюжетной линией прежних редакций.

В выпусках весны и лета 2017 года пять мироходцев боролись против дракона-мироходца и проиграли. В выпуске осени 2017 года один из них, Джейс Бэлерен, попал в мир джунглей. Потом дракона-мироходца убили, а он возродился.

Всем привет! Хочу попробовать в качестве эксперимента запустить на Тесере парочку статей об истории Magic: The Gathering. Формат, конечно, не совсем Тесеровский, но во-первых, многие читатели знакомы с игрой, а во-вторых, речь пойдёт об истории, а посему "магической" терминологии будет по-минимуму.

Давно замечено, что интереснее всего читать (и писать!) о каких-нибудь неприятностях. В случае в Magic, главной неприятностью, с которой могут столкнуться игроки профессионального уровня - это издание карты, ломающей игру. Такое происходит нечасто, но регулярно. К счастью, у разработчиков игры (Wizards of the Coast или в простонародии "Визарды") есть неплохой способ определить - сломалась ли игра после выхода нового сета или нет. Они смотрят на разнообразие колод, с которыми игроки выступают на турнирах. Обычно, на звание самой сильной претендуют пять или шесть колод. Когда это число падает до двух-трёх - это сигнал о том, что что-то не в порядке. В этом случае, Визарды публикуют бан-лист, в котором перечисляют карты, запрещённые к дальнейшему использованию на турнирах. Сильные колоды ослабляются, позволяя слабым вновь конкурировать за место в топе. Все счастливы (ну, кроме тех, кто потратил $200 на забаненные карты).

Сегодня мы посмотрим на карты, которые по тем или иным причинам попадали в бан-лист стандарта. Для тех, кто не знаком с Magic, поясню, что "стандарт" - это формат соревнований, в котором вы можете использовать карты последних двух-трёх выпусков. В отличие от "вечных" форматов (все карты, начиная с какого-то выпуска), стардарт ротируется. Появление нового выпуска "ротирует" из стандарта карты старого выпуска. Здоровье стандарта очень важно для Magic - во-первых, новички приходят именно в стандарт, а во-вторых, из-за ограниченного кардпула, его (казалось бы!) легко контролировать. Именно поэтому бан карты в стандарте всегда воспринимается очень болезненно, как разработчиками, так и игровым сообществом.

Итак, поехали.

Июнь 1997. Забанена Zuran Orb

Сама идея разделить Magic на "вечные" и "ротирующиеся" форматы, кажется, родилась в незапамятные времена, но Визарды довольно долго утрясали детали. Датой рождения стандарта в том виде, в котором мы его знаем, я буду считать июль 1997 года. В этот день были приняты новые правила составления колод, по которым ваша стандартная колода может включать карты последнего базового выпуска и последних двух блоков (на тот момент, 5-ый базовый выпуск, блоки Ice Age и Mirage). Первым почётным гостем бан-листа стал неприметный артефакт Zuran Orb .

Честно говоря, Zuran Orb не особо впечатляет. Менять земли на жизни по курсу одна к двум? Так себе предложение... С другой стороны, Orb приводил к неоправданно затянутым партиям, когда игрок, находясь в шаге от поражения, "проедал" свои земельные угодья и снова возвращался в игру. И снова, и снова. Усугубляла ситуацию земля Thawing Glaciers, обеспечивающая постоянный приток земель на поле.

Декабрь 1998. Забанены Tolarian Academy и Windfall

Бан Zuran Orb - хороший показатель того, в каком состоянии находился Magic в 97-98 годах. Наломав дров с альфой и бетой, разработчики начали выдавать на гора скучнейшие и совершенно непродуманные сеты, в которых истории и флейвору уделялось больше внимания, чем игровым механикам. Марк Роузвотер, один из ведущих дизайнеров Magic, по праву назвал Homelands, цитирую, "a poorly designed set". Я готов пойти дальше и сказать, что Homelands - это самый "poorly designed set" в истории игры.

С этим надо было что-то делать.

Революция состоялась с выходом блока Urza, в котором Визарды, наконец-то решили подпустить огоньку и взбодрить скучающих игроков. И, надо заметить, им это удалось! Выпуск десятка совершенно абсурдных по своей силе карт привёл к появлению в стандарте невероятных комбо-колод. Игроки, привыкшие по полтора часа бодаться существами 3/3, проигрывали комбам на третьем (а особые счастливчики уже на втором) ходу...

Взять ту же Tolarian Academy . Даже неопытному игроку в Magic, должно быть очевидно, что с ней что-то не в порядке. Знаете сколько маны могли произвести те колоды на первый ход? Шесть! За шесть ман можно разыграть все свои карты на руке. И это, напомню, до того, как соперник вообще приступил к игре.

Идея разыграть свою руку подводит нас к следующей топовой карте стандарта - Windfall . На ней написано: "игроки сбрасывают все карты и набирают карт по наибольшему количеству сброшенных". Но это официальный текст. На практике больше получается так: "ваш противник сбрасывает семь карт и набирает семь карт, вы сбрасываете ноль карт и набираете семь карт". Перезарядка руки за три маны - мечта любой комбо (да и не только) колоды.

Последний компонент сверх-колоды - Mind Over Matter . Чары сами по себе не впечатляющие, но с учётом Tolarian Academy (производящей ману в невероятных количествах) и Windfall (перезаряжающей руку), полностью выключающие противника из игры.

Реакция игроков на такое радикальное изменение метагейма была предсказуемой. "Пошли бы вы нафиг со своим Mind Over Matter!". Люди распродавали свои коллекции и уходили из Magic (вернее, заявляли, что уходят из Magic. Альтернатив-то особо не было). Визарды же, увидев в свою очередь падение интереса к новому ротирующемуся формату, оперативно наложили бан на Tolarian Academy и Windfall. Стандарт был спасён...

К сожалению, нет...

Март 1999. Забанены Dream Halls, Earthcraft, Fluctuator, Lotus Petal, Recurring Nightmare и Time Spiral

Декабрьский бан заставил любителей быстрых комб обратить своё внимание на другие, весьма спорные с точки зрения баланса, карты стандарта. А их нашлось на удивление немало. Ослабив Mind Over Matter, Визарды открыли ящик колодостроительной Пандоры.

С одной стороны, поставленная задача (разнообразить стандарт) была достигнута. На смену одной супер-колоде пришло несколько. С другой стороны, люди, желающие играть в "честный" Magic (сиречь разыгрывать существ и ходить ими в атаку), пролетали мимо стандарта, потому как сливали игру за первые три хода. Зима 98-99 годов по праву вошла в историю Magic под названием "combo winter".

Чтобы понять масштаб катастрофы, зацените шутку тех времён. Проводя аналогию с шахматами, игроки говорили, что "бросание монетки - это дебют, набор стартовой руки - миттершпиль, первый ход - эндшпиль". Как и в шахматах, игры могли закончиться уже в дебюте - ветераны турниров вспоминают случаи, когда два комбо-игрока бросали монетку и подписывали протокольный лист.

Посмотрим на карты. Проще всего понять бан Lotus Petal . Заметьте, что это всеми любимый Black Lotus, ослабленный в три раза. И несмотря на это, Lotus Petal абсурден. Универсальный мана-разгон без каких либо недостатков! Неудивительно, что комбо-колоды того времени процветали.

Далее, Fluctuator . Не бог весть что за эффект - снижает стоимость прокрутки (cycling) карт на две маны. К счастью или несчастью, стоимость прокрутки на большинстве карт с этой способностью составляла в аккурат две маны. Флуктуатор делал прокрутку этих карт бесплатной, позволяя игрокам эффективно прокручивать по пол-колоды в поисках нужных частей комбы.

Earthcraft предположительно стал жертвой формулировок. Первоначальный текст карты должен был звучать так: "все ваши существа получают способность: за поворот развернуть базовую землю". Статическая способность, наделяющая существ активируемой способностью. Согласен, сложновато. Гораздо элегантнее текст карты в текущей редакции: "поверните ваше существо: разверните базовую землю". Одна активируемая способность, которая вроде бы даёт тот же эффект? Не совсем. В новой формулировке вы можете поворачивать существ, только что вошедших в игру. Добавьте к этому генератор существ (Sacred Mesa) и способ получить две маны с одной земли (Fertile Ground), и вы можете легко уйти в бесконечный цикл.

Time Spiral это брат-близнец Windfall. Мы уже видели, на что способны карты, заставляющие игроков "взять семь карт". В довершение ко всему, Time Spiral разворачивал ваши земли, фактически, давая ещё один ход. Очень кстати, с учётом только что набранной новой руки.

Dream Halls позволяет игрокам играть карты забесплатно. Визарды всерьёз выпустили эту карту. Что могло пойти не так? Окей, я преувеличиваю. Оплата мана-стоимости карт заменяется на сброс карт с руки. Небольшая потеря с учётом того, что Yawgmoth"s Will позволяла разыграть сброшенные карты непосредственно из кладбища.

Recurring Nightmare - обычная "реанимирующая" карта, за тем исключением, что она возвращается в руку и может быть использована снова и снова. Напомню вам, что под реанимацией в Magic понимается возврат существа из кладбища в игру. Осмелюсь утверждать, что ни одно существо не возвращалось с того света столько раз, сколько это делал Great Whale. Возвращаясь в игру, он разворачивал семь земель, три из которых шли на повторную оплату Recurring Nightmare (воскрешая этого чёртового кита опять!), а четыре - копились в мана-пуле, давая бесконечный прирост маны.

Вооружившись бан-хаммером, Визарды дали понять - комбо-зима закончилась. Нельзя сказать, что ликование было всеобщим. Представьте себя на месте игрока, вбухавшего свою зарплату в покупку соревновательной колоды, которая в один миг превратилась в кучу неиграбельного картона. Моё им сочувствие. Большинство игроков, всё же, было настроено оптимистично - предстоящий турнир в Вене (март 1999) должен был подвести черту и стать последним для этого комбо-кошмара. Однако, не обошлось без конфуза... но об этом уже в следующей части.

В редакцию игрового издания сайт прибыла необычная посылка. Это не пресс-кит очередного AAA-блокбастера и не новая «железка», а наборы самой первой в мире коллекционной карточной игры - Magic: The Gathering!

Краткая история MTG

Кто-то проводит вечера за ПК, кто-то в обнимку с любимой приставкой, кто-то и вовсе играет исключительно на телефоне или портативной консоли. А есть те, кто играет в коллекционную карточную игру Magic: The Gathering. Эта игра была изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом (Richard Garfield) аж в 1991 году, а уже через 2 года компания Wizards of the Coast приобрела права на ее издание.

Именно MTG заложила основы жанра коллекционных карточных игр. Да, все эти , и другие онлайн-ККИ фактически произошли от одного и того же концепта: ищи карты, собирай колоды и сражайся с другими игроками. Разумеется, за 25 лет игра обросла целым множеством механик и деталей, став самой популярной карточной игрой в мире.

Новые издания «Магии» выходят регулярно, а суммарное количество карт уже давно измеряется даже не тысячами, а десятками тысяч. Каждые несколько месяцев выходит новый сет. К примеру, во второй половине января по всему миру начали проходить мероприятия в честь выхода издания «Борьба за Иксалан» (Rivals of Ixalan)..

Сюжет «Борьбы за Иксалан»

Этот сет является продолжением блока «Иксалан» (Ixalan), действие которого разворачивалось в одноименном мире. В центре истории - поиски мифического города Ораска. Согласно древним преданиям, в чертогах древнего города скрыт артефакт невиданной силы под названием «Бессмертное Солнце».

Война за обладание им идет между 4 фракциями: людьми Империи Солнца, пиратами Бравого Союза, вампирами Легиона Заката и Речными Вестниками - мерфолками (помесь рыб и людей). Первые 3 группировки пытается заполучить Бессмертное Солнце, чтобы править миром, и лишь Речные Вестники стараются скрыть расположение города, чтобы не нарушать покой древних сил.

В издании «Борьба за Иксалан» город все-таки находят, и борьба между 4 фракциями разгорается с новой силой. Однако это лишь одна из множества историй, которыми полна Мультивселенная. Сюжет MTG разворачивается во множестве миров, поэтому скучать в этой игре не приходится.

Как начать играть в Magic: The Gathering?

Влиться в игру можно множеством способов. Можно прийти в местный клуб, где каждому неофиту вручают бесплатные колоды. Это очень круто, ведь можно попробовать игру, не покупая карты, однако такая «новичковая» колода предназначена именно для ознакомления, победить серьезного оппонента ей едва ли выйдет.

Еще один способ собрать колоду - это покупать бустеры. Это такие мини-наборы со случайными картами. В каждом из них 15 карт, из которых 3 необычные, а еще одна редкая или даже мифическая. Покупка бустеров отлично помогает пополнить коллекцию абсолютно новыми картами, но сборка колоды из полностью случайных карт - та еще головоломка.

И вот тут на сцену выходят так называемые наборы Planeswalker-ов - это такой «джентльменский набор» для каждого, кто хочет как можно быстрее начать игру на серьезном уровне. В такой набор входит готовая и, забегая вперед, довольно сильная колода из 60 карт, 2 бустера (еще 30 карт), удобную коробочку для колоды с крутой иллюстрацией и памятку с краткими правилами игры.

В сете Rivals of Ixalan представлено 2 набора Planeswalker-ов - «Анграт» и «Враска». Далее мы кратко рассмотрим оба набора и постараемся определить, какой из них лучше.

Обзор колоды «Анграт, Пират-Минотавр»

Как нетрудно догадаться, колода этого Planeswalker-а составлена преимущественно из карт пиратов. В связи с этим следует отметить, что колода построена на 2 механиках - «Набег» и «Угроза». «Набег» позволяет существам получать различные бонусы, если они атакуют каждый ход. Очевидно, что в таком случае идеальной контр-стратегией для противника станет выставление большого количества существ-защитников

Но не все так просто, ведь многие пираты имеют «Угрозу», а значит блокировать их можно только 2 существами, не меньше. Истребление «блокеров» - главная задача игрока, который играет этой колодой. К счастью, для этих нужд есть все необходимые карты. Все заклинания в колоде так или иначе направлены на убийство вражеских существ, благодаря чему пираты почти всегда имеют численное превосходство.

Ну и, конечно, нельзя не упомянуть самого Анграта. Он - не просто какой-то там пират, а Planeswalker. Так в мире Magic: The Gathering называют героев, которые могут путешествовать между мирами. Анграт обладает 3 способностями: первая наносит урон всем существам противника и ему самому, вторая воскрешает пиратов, а третья… Третья выигрывает партию, если не вдаваться в подробности.

Обзор колоды «Враска, Коварная Горгона»

Как и колода Анграта, этот набор карт тоже представлен членами одной из фракций «Борьбы за Иксалан» - вампирами. Они в колоде тоже выделяются 2 основными способностями - «Полет» и «Смертельное касание». Первая способность позволяет наносить урон оппоненту в обход его защитников. Нередко с помощью 2-3 летающих существ можно «залетать» врага до смерти, если он не придумает, как убить «летунов».

«Смертельное касание» поможет в тех ситуациях, когда у противника много сильных существ. В блоке Ixalan таких предостаточно. Так вот, существо со «Смертельным касанием» убивает другое существо вне зависимости от того, сколько у него выносливости. Достаточно нанести одну-единственную рану, чтобы убить кого-угодно.

Враска - это Planeswalker. Как и Анграт, она имеет 3 способности. Первая усиливает всех существ под контролем хозяина, вторая уничтожает выбранное существо, третья же станет настоящей головной болью противника. Если после ее активации хотя бы одно существо нанесет урон оппоненту, то он проигрывает партию. Стоит ли говорить, насколько классно использовать эту «абилку», имея на поле летающих существ?

Борьба за Иксалан начинается!

С точки зрения соотношения «цена-качество» наборы Planeswalker-ов - это выгодная покупка. Состав колод известен заранее, поэтому нет никакого риска остаться с горой «картона», который некуда приткнуть. Не стоит также забывать про 2 бустера, которые идут в комплекте с каждым набором. В них может попасться что-нибудь очень сильное и дорогое!

Например, в наших бустерах оказались как минимум 2 очень хорошие редкие карты - «Разведчица Нефритового Света» и «Галта, Первозданный Голод». Первая карта отлично играет в колодах на мерфолках и благодаря своему свойству двойной разведки оценивается примерно в $15. Вторая карта - очень, очень, очень «толстый» динозавр с параметрами 12/12.

Да и карты Planeswalker-ов тоже дорогие сами по себе, потому что хорошо показывают себя в бою и очень красиво переливаются на свету.

Благодарим российский офис Wizards of the Coast за предоставленные наборы «Борьбы за Иксалан»!

). Мы сидели в комнате и ломали головы над мифическими рарами для синего цвета. Поскольку Magic 2013 — базовый сет, мы хотели втиснуть в него как можно больше разнообразных карт. Мы понимали, что, хотя в базовом сете будет полно грозных ов, ов, ов и тому подобного, останется нетронутое место и для полёта фантазии, для того, с чем мы ещё не успели поиграть. Я не помню, кто именно написал текст этой карты на доске, но кто-то это сделал, причём так, что карту можно было смело отправлять сразу в бустер: имя, стоимость, текст — ничего не было изменено в дальнейшем. У нас уже даже был готов арт к ней. Это карта, балансирующая между желаниями и ожиданиями игроков и базовыми механиками Магии.

Мифические рары в базовом сете, в моём понимании, должны преследовать лишь одну цель: вдохновлять. В сетах-расширениях у разработчика есть большое пространство для игры с окружающей средой, ключевыми точками стори-лайна и так далее, но в базовом сете, когда вы вскрываете мифический рар, у вас должно захватывать дыхание. Карта должна обещать вам нечто особенное. У вас не должно появиться ни тени сомнений, что эта карта занимает своё заслуженное место в разделе карт с оранжево-красным символом. Как бы разработчикам ни пришлось попотеть, но игрок, вскрывший в бустере базового сета мифический рар, должен получить больше, чем просто текст. Карта должна разжечь огонь воображения в уме игрока.

Как по мне, так отлично справляется с этой задачей. Вы читаете карту, и её название сливается с её механикой в вашем мозгу, и вы начинаете задаваться вопросами: что, если привычные границы больше не будут связывать меня? Что, если я буду знать всё? Что, если я смогу отказаться от собирательства маны и, углубившись в собственное сознание, обращусь за помощью к древним рунам и ритуалам, чтобы творить заклинания? Что, если всё это произойдёт в одно мгновение, даже не дав мне времени всё обдумать и подготовиться? Какой мощи смогу я дать выход? Какое королевство смогу возвести? Какие создания смогу я призвать? Какие великие эксперименты смогу я спустить с привязи в этот мир?

Вы слышите в своей голове все эти обещания могущества и, вспыхнув от этой искры, вы уже готовы исследовать свои новые возможности.

Карта вроде этой подходит не для всех, конечно же. Она стоит огромное количество маны и не выигрывает игру сама по себе. Чтобы заработать как надо, она требует от игрока определённых усилий. Это не турнирный полом, и вы не положите её в любую колоду, где есть а, но не в этом дело. Что касается меня, карта приобретает ценность ещё до того, как вы оденете на неё протектор и положите в колоду. Я говорю о её потенциале. Думаю, хороший мифический рар в базовом сете должен запускать процесс в вашем мозгу, приводящий к некому открытию, влекущему за собой большие последствия. Он должен намекать вам на что-то, расшевелить воображение. Он должен подсказать вам идею для колоды на основе вашего опыта, обращаясь к чему-то, что вы уже знаете, к тому, что ваше сердце поймёт раньше, чем мозг начнёт осознавать. Я имею в виду, что, когда вы собираете колоду, основанную на карте вроде этой, у вас создаётся ощущение, что вы достигли чего-то существенного в этой игре.

Итак, — это карта, которая может глубоко впечатлить вас. Однако, вне зависимости от того, насколько сильно она вам понравится, её нельзя сразу взять и сделать частью игры. Если концепция привлекает, то механика — даже если она связана с концепцией — уныла и оставляет чувство разочарования. Истина такова, что, если каждая игра устанавливает свои правила, человеческая природа стремится сломать их. Привлекательность в том, что она позволяет нам избавиться от ограничения, с которым мы имеем дело каждый день: какие бы усилия мы с вами не прилагали, но знать всё никому не под силу. Мы ограничены в доступе к информации. Мы ограничены ёмкостью нашего мозга, ограничены пределами нашего сознания, и наша способность к познанию имеет свои пределы. Даже умнейшие люди нашей планеты знают лишь самую малость того, чего в принципе могли бы знать, обладай они всеведением. Это правило мы не можем обойти, не можем убежать от него и не можем преодолеть.

Итак, чтобы перенести всё вышесказанное на игровую механику, мы должны решить, как преодолеть правило. А правило, от которого никто не может уйти в игре Magic The Gathering, заключает в том, что всё имеет свою цену. Она может быть низкой, может быть высокой, но прежде чем вы сможете что-либо сделать, вам придётся заплатить за действие. , однако, предлагает вам не обращать внимание на это правило.

В Магии мы обычно не предлагаем вам много способов обойти основные игровые механики. Когда мы делаем это, мы надеемся, что это вызовет восхищение. Мы не просто так выставляем манакост в десять единиц на карты. А как много вы заплатили бы за безграничные возможности?

7 U U U. Я не говорю, что это дёшево. Однако, с другой стороны, вам больше не нужно будет ни за что платить. Что же мы получаем в итоге?

Разработчики Магии — большие фанаты манакоста. Мы используем его, чтобы сбалансировать карты. Так что, когда мы делаем карту, говорящую «Эй, чувак, забудь про всю эту ману…», мы настроены очень серьёзно.

К счастью, естественное устройство Магии позволяет нам предсказать с долей точности, что вы сможете сделать, заполучив эту карту во время партии.

Итак, скажем, вы сдали себе семь карт и начали игру. Вы разыгрываете землю, оставив себе шесть карт, и говорите «ход». В следующем ходу вы берёте карту (теперь их семь), играете землю (шесть) и какого-нибудь парня (пять). Каждый ход после этого, если вы берёте землю и играете заклинание по одному за ход, размер вашей руки будет уменьшаться на один каждую итерацию. Это означает, что вы останетесь без карт на седьмом ходу и на дрове восьмого.

Очевидно, что большинство игр не выглядит именно так, как я описал выше. Однако этот пример игры позволяет нам увидеть, что случится, если, скажем, вы пропустите дроп или потратите второй ход на каст Безудержного Роста (). Это позволяет вам сделать множество важных выводов, например, о том, как важна механика Flashback. Даже если стоимость Вспышки Памяти велика, она позволяет сделать вам хоть что-то вместо бездействия, а также экономит карты в руке.

Поскольку в типе Стандарт количество карт, производящих больше одной маны за раз, строго ограничено (а я напоминаю, что имеет три символа одного цвета в манакосте), мы можем предположить, какова будет вероятность, что у вас ещё останутся карты в запасе, когда вы сыграете , и что с помощью этих карт и вы сможете сделать, чтобы выиграть игру. Можно предположить, что в желании увеличить их количество, вы будете тратить ходы на маны и взятие карт, что позволит противнику оказывать на вас большее давление. Также это позволит нам, наконец, достигнуть намеченной цели на самой грани возможного, которая велика, но не настолько, чтобы её нельзя было достичь.

Надеюсь, вас заинтересовала эта карта. Я понимаю, что во многом смысл этой статьи можно передать как «Эй, посмотрите на эту восхитительную карту! Я думаю, что она так восхитительна, потому что мы хотели сделать её такой восхитительной». Но сложно было бы рассказать вам о ней иначе, ведь это сродни объяснению непонятой шутки: «Послушай! Вот, почему ты должен смеяться!»

Конечно, опасно заглядывать слишком глубоко за занавес. Для меня важнее, чем в частности, то обстоятельство, что в более широком смысле М13 представляет собой реализацию наших обещаний создать новые мифические рары на основе нашего богатого опыта. Невозможно выразить в цифрах, как много мы работали над ними. Но я чувствую, что, когда вы откроете карту вроде этой в своём бустере, то почувствуете удивление и радость от появившихся возможностей и попробуете собрать колоду, которая возбуждает воображение.

Magic the Gathering - это карточная игра, которая была издана в 1993 году американской компанией Wizards of the Coast. В данный момент она насчитывает более 20 млн игроков по всему миру. С первого выпуска вид рубашки карт не менялся, что позволяет игрокам использовать карты любого года издания в своей колоде. Magic the Gathering (сокращенно MTG) любима фанатами настольных игр за глубину ее игрового процесса, уникальность и возможность обмена картами. Существует она и в мире компьютерных игр для всех желающих сыграть в ее электронную версию.

Мана в Magic The Gathering

Мана - магическая энергия, необходимая для того, чтобы разыгрывать карту из руки. Она обеспечивается наличием в вашей колоде карт земель, которые бывают 5 типов: гора (красный цвет), лес (зеленый цвет), равнина (белый), остров (синий) и болото (черный).

Стоимость карты

По правилам Magic The Gathering, чтобы разыграть заклинание, нужно заплатить в землях стоимость, указанную в верхнем правом углу. Карты могут стоить, к примеру, 2 леса или 1 серую ману и 2 леса. Серая мана означает, что стоимость может быть заплачена землей любого цвета.

Есть карты земель, которые дают ману только серого цвета, но зато обладают какими-то уникальными свойствами. Есть двойные карты земель для мультицветных колод.

Информация на карте

О чем рассказывает каждая карта MTG? Для примера возьмем Шиванского дракона, карту Magic The Gathering на русском.

  • В верхней строке содержится название карты и ее стоимость. Чтобы разыграть Шиванского дракона, вам нужно заплатить 4 серой маны (земли любого цвета) и 2 красной (карты Гор). Поверните эти 6 земель в горизонтальное положение в вашей игровой зоне и выложите карту на стол.
  • Под изображением карты находится строка с описанием типа карты (артефакт, земля, существо, заклинание) и определенного подтипа существа (дракон, человек, вампир и т. п.). Рядом нарисован символ выпуска карты, который относит ее к определенному изданию и указывает на ее редкость (серый символ - обычная карта, серебристый - необычная, золотой - редкая, красный - легендарная). На примере карта существа - дракон, редкая, относится к девятому изданию, которое было выпущено в июле 2005 года.
  • На текстовом поле с описанием активных и пассивных способностей карты курсивом выделены сведения из мира MTG, которые никак не влияют на игровой процесс. На примере дракон с полетом, который не может блокироваться существами без такой способности. У него есть активная способность: за одну красную ману он получает бонус +1 к атаке. Активные способности по правилам Magic The Gathering разыгрываются тогда же, когда и мгновенные заклинания. Фраза «Неоспоримый хозяин Шиванских гор» несет лишь фантазийную нагрузку и никак не учитывается в ходе игры.

  • Под текстовым полем в самом низу можно найти имя художника, который нарисовал изображение (Donato Giancola) и коллекционный номер карты (219/350).
  • Цифры внизу справа означают силу и выносливость: первая показывает количество урона, который наносит существо при атаке, вторая - число жизней, которыми оно обладает. Этот дракон наносит пять урона при атаке, а чтобы его убить, ему нужно нанести также 5 урона. У карт planeswalker на этом углу отображается счетчик жетонов, с которыми карта выходит на поле.

Способности карт

У большого количества карт в Magic The Gathering есть самые разные способности, которые объяснены либо прямо на карте, либо в словаре терминов. Среди них:

  • пассивные, которые действуют на протяжении всего времени, пока карта остается на игровом поле (к примеру, «Полет»: карта не может блокироваться нелетающими перманентами);
  • срабатывающие, которые действуют, когда выполняется условие, описанное на карте (к примеру, «Когда существо рядом с этим перманентом умирает, возьмите карту»: вы будете брать новую карту из колоды каждый раз, когда будет выполнено это условие) и т. д.;
  • активные, которые выполняются, если уплачена указанная на карте стоимость (на примере Шиванского дракона это бафф на атаку, стоящий одну красную землю).

Ключевые слова или способности карт

Кроме пассивных способностей, карты Magic The Gathering могут обладать специальными ключевыми словами, которые также определяют их поведение на поле боя.

На примере карты Авацина рассмотрим ключевое слово «Бдительность»: оно означает, что при атаке данная карта не поворачивается (когда ваш оппонент будет атаковать вас в следующем ходе, вы все равно сможете блокировать этой картой, даже если атакуете ею в свой ход). Среди ключевых слов можно встретить такие интересные способности, как:

  • первый удар - карта всегда наносит урон первой;
  • пробивной удар - если карта блокируется несколькими существами, она продолжает наносить урон после первой блокирующей карты по всем последующим, пока цифра атаки не закончится;
  • смертельное касание - если карта атаковала в ходе боя целевое существо, то у принявшего урон существа количество жизней падает до нуля.

Карты заклинаний MTG

Любая карта, которая не относится к типу земля, по правилам игры Magic The Gathering относится к типу заклинания. Заклинание может разыгрываться мгновенно или же в определенный момент хода; может быть выложено на игровое поле в качестве перманента или отправиться на кладбище после того, как возымело эффект. Заклинания делятся так.

  • Карты существ. Разыгрываются в главной фазе боя, если не имеют пассивной способности быть разыгранными мгновенно. Можно выкладывать несколько за ход.
  • Артефакты. Серые карты, которые могут разыгрываться за счет земель любого цвета. Имеют постоянные или мгновенные магические эффекты. Могут также относиться к типу карт существа.
  • Мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Когда карты этого типа были разыграны, они отправляются на кладбище. Карта волшебства выкладывается в фазах главного этапа хода. Почти в любой фазе боя можно разыграть заклинания мгновенные.
  • Planeswalker. Перманенты-герои, которые сражаются на вашей стороне.

Planeswalker и их функция

В Magic The Gathering правила о planeswalker соотносятся с правилами разыгрывания перманентов. Выкладываются в главной фазе, имеют счетчик жетонов, который изменяется в зависимости от активирования способностей, которыми они обладают. Могут быть атакованы другими игроками. В случае если после атаки у плейнсволкера остается ноль жетонов, он отправляется на кладбище.

Карты заклинаний, особенно магические эффекты, часто имеют цель, которой может являться абсолютно любая карта на игровом поле. В заклинании указан тип цели. Чтобы его разыграть, цель должна быть доступна в момент его активации. Заклинание будет ожидать в стеке (о стеке см. ниже) фазы своего розыгрыша. Если на этот момент цель заклинания становится неактивной (к примеру, уходит с поля боя), то заклинание не может быть выполнено и ничего не происходит.

Начало игровой партии

Как играть в Magic The Gathering? В начале партии у каждого игрока обычно имеется предсозданная колода из 60 карт и счетчик на 20 жизней. Колода тасуется и сдается 7 карт. Если у вас при этом выпадает менее 2 земель, рекомендуется пересдать руку. При пересдаче вы уже сдаете себе 6 карт, при следующей пересдаче - 5.

Совет: из 60 карт в колоде сбалансированным считается состав из 24 земель, 15-25 существ с разной стоимостью, остальные - карты волшебства или артефакты.

Расположение игроков

По правилам Magic The Gathering, если вы играете один на один, расположите зеркально на столе свою колоду, счетчик жизней, кладбище, земли. В игровом процессе нужно следить не только за своими картами, но и за количеством и расположением карт оппонента.

Совет: в качестве счетчика жизней удобно использовать кубик d20, не забудьте также о дополнительных каунтерах, которые для удобства можно использовать прямо на игровом поле. Ими также могут быть кубики d6.

Зоны игрового поля

  • Рука - карты в вашей руке, которые вы можете разыгрывать за ману. Их количество не может превышать 7.
  • Библиотека - ваша колода, из которой вы берете карту в начале хода (если это не первый ход игровой сессии).
  • Кладбище - место, куда отправляются убитые карты существ с поля боя, разыгранные карты заклинаний, которые не являются перманентами (не остаются на поле боя).
  • Поле битвы - место, где расположены земли и «армии» игроков. Перманенты активно используются (поворачиваются) в определенных этапах хода.
  • Стек - место на поле боя, куда складываются в порядке разыгрывания карты заклинаний. К примеру, после объявления фазы атакующих и фазы блокирующих карт можно разыграть мгновенные заклинания, которые складываются в стек. В следующей фазе этот стек разыгрывается, начиная с последней карты. После разыгрывания каждого из заклинаний из стека есть возможность снова выкладывать мгновенные заклинания или активировать способности. Они также идут в стек, который снова разыгрывается с последней карты.
  • Изгнание - место на поле боя, куда можно отправиться вместо кладбища. Карта после своей смерти может быть изгнана специальным заклинанием или способностью. В изгнании карты также лежат рубашкой вниз.

Этапы игры

Каждый ход игрока по правилам игры Magic The Gathering на русском описывается в следующие несколько этапов.

1. Начальный этап состоит из нижеописанных шагов:

  • Шаг разворота. В самом начале все ваши перманенты, лежащие на поле боя (земли, артефакты, существа), разворачиваются в исходное вертикальное положение. (Если это первый ход, этот шаг пропускается).
  • Шаг поддержки и взятия карты. Теперь вы можете взять карту из колоды. В этой фазе можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. (Если это первый ход игровой партии, то игрок не берет карту, т. к. у него и так преимущество.)

2. Главный этап (1) - разыгрывание любых карт земель, существ, заклинаний, плейнсволкеров, стоимость которых вы можете оплатить. При этом второй игрок также может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности карт.

Совет! Не обязательно выкладывать карты существ в первой фазе своего хода (только если они не дают бонусы для других карт при своем выходе). Лучше атаковать, посмотреть, чем ответит оппонент, а затем уже выкладывать существ. Так есть вероятность, что ваше заклинание не будет контратаковано мгновенным заклинанием другого игрока.

3. Этап боя. Его стадии следующие:

  • Начало боя для разыгрывания мгновенных заклинаний и активирования способностей.
  • Объявление атакующих. Карты, которыми вы атакуете оппонента, разворачиваются горизонтально (только если не обладают специальной способностью «Бдительность», которая позволяет атаковать, не разворачиваясь). Снова можно разыгрывать мгновенные заклинания. Карты, которые атаковали, в конце вашего хода останутся повернутыми (вы не сможете блокировать ими ход оппонента).
  • Объявление блокирующих. Ваш оппонент объявляет, какие карты атаки он будет блокировать. Если одна карта будет блокирована несколькими, то вы решаете, в какой последовательности. Можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Боевые повреждения. После определения порядка блокирования и разыгрывания мгновенных заклинаний наносятся боевые повреждения одновременно всем картам после разыгрывания заклинаний из стека. Если существо получило повреждения, которые больше его выносливости, оно отправляется на кладбище. Не заблокированные существа наносят урон оппоненту, что должно быть отображено на счетчике его жизней.
  • Завершение боя. Разыгрывание мгновенных заклинаний и способностей карт.

4. Главный этап (2) - те же действия, что и в главном этапе (1): вы можете выложить землю, если не выкладывали (можно выложить только одну землю за ход), разыграть карту существа, артефакт, волшебство.

5. Завершающий этап - шаг очистки, возвращение и исцеление карт с поля боя, разыгрывание мгновенных заклинаний и активирование способностей карт, относящихся к концу хода, прекращение действия эффектов, длящихся один ход. По правилам Magic The Gathering, если в конце хода у вас остается больше 7 карт в руке, нужно сбросить лишние.

Золотое правило игры MTG

Итак, вы прошли все этапы хода, передали очередь оппоненту... и все сначала! Несмотря на то что правила на русском Magic The Gathering кажутся немного сложными и слишком категоричными, игровой процесс бесконечно разнообразен. Издано большое количество карт, которые позволяют варьировать его и изменять. И здесь мы сталкиваемся с золотым правилом Magic The Gathering: если текст карты MTG противоречит правилам игры, то предпочтение отдается карте.

Как играть в MTG втроем, вчетвером, впятером?

Одним из очень популярных форматов Magic The Gathering games является Двухголовый гигант. Игровая сессия два на два, где вы с напарником представляете команду из двух человек. Они могут видеть карты друг друга и обговаривать стратегию, которой будут пользоваться против вражеской команды. Вы имеете по 30 жизней, ходите, атакуете и блокируете одновременно. Каждый из вас при этом имеет свою колоду, свои перманенты, за которые платит своими землями. Что и говорить, это очень веселый формат для настольной игры.

Другой режим игры Magic The Gathering на русском называется Командир (Commander): в него можно играть от 3 до 6 человек. Каждый игрок имеет свою колоду, во главе которой стоит легендарное существо, а колода подобрана с учетом особенностей своего главнокомандующего.

 
Статьи по теме:
Математика на пальцах: методы наименьших квадратов Аппроксимация экспериментальных данных методом наименьших квадратов
Метод наименьших квадратов (МНК, англ. Ordinary Least Squares, OLS ) - математический метод, применяемый для решения различных задач, основанный на минимизации суммы квадратов отклонений некоторых функций от искомых переменных. Он может использоваться дл
Государственные политические институты
Классический институционализм n n Политические институты - это учреждения или система учреждений, организующих и обслуживающих процесс осуществления политической власти, обеспечивающих ее установление и поддержание, а также передачу политической информа
Планеты солнечной системы
Cookies are short reports that are sent and stored on the hard drive of the user"s computer through your browser when it connects to a web. Cookies can be used to collect and store user data while connected to provide you the requested services and someti
Висячие сады семирамиды - сооружение навуходоносора в вавилоне
Висячие сады Семирамиды находились на территории древнего Вавилона. Создание этого чуда света раньше связывали с царицей Семирамидой. В настоящее же время считается, что сооружением этого чуда технической мысли занимался царь Вавилона Навуходоносор II. П